VR都在唱衰,其实种种迹象表明它在重振旗鼓

vr市场还处在低迷状态,从前期的疯狂的资本投入,到如今少数人问津,许多的人都在唱衰vr已死,但是也有人执着于此,种种迹象已经表明它要“重振旗鼓”,vr领域会继续流行。
vr游戏和设备在近几年经历了“过山车”般的发展,有的人并不看好它的未来,有的人则蓄势在望。本文编译自 vr isn’t dead. it was just taking a nap ,文章的作者是vr游戏开发商 ndreams 的ceo patrick o‘luanaigh,他认为vr的未来值得期待,并为同领域的研发者们提出了建议。
shooty fruity(ndreams 的一款vr游戏)
两年前,高端 vr(虚拟现实)头盔首次在各大商场的货架上亮相,就成为炙手可热的“座上宾”。当时很多人预测,vr 领域全面爆发的时代即将来临。而时间来到了2017年的末尾,它们现在的待遇却今非昔比。
据报道,索尼今年1月宣布关闭vr游戏研发工作室 guerrilla cambridge;11月,冰岛游戏开发商ccp(最早宣布做vr游戏的公司)宣布彻底终止vr部门的运营……似乎这些大公司的“弃坑”更加唱衰了vr的未来。
如果把注意力从这些负面消息转移到vr的产品数量上,你会发现vr领域仍然有成功的机会——它正从摇摇欲坠慢慢地站稳脚跟。
今年年初,vr设备的销售情况阴晴不定。但vr设备在第三季度实现了突破,销量超过100万:其中近一半来自索尼;作为销量的前三名,索尼、oculus、htc 共占据了第三季度总销量的 86%。
根据 canalys 的报告显示,oculus 的降价措施是此番销量增长的重要因素。今年9月,oculus 决定暂时将 rift 的价格降低到 399 美元。另外,市场需求的增长促使 psvr(索尼开发的用于ps4及以上的vr头戴设备)的股票上涨迅猛。
随着 vr 领域逐渐成熟,研发者可以从以下两方面入手,以保证自己产品的竞争优势。
控制规模 这里的规模不仅指你的团队和游戏,作为一个研发者,你应该时时处处想着如何控制规模。比如,你需要对vr游戏的种类和预算有一个清晰的认识和明智的把握。如果你的预算超过100万美元,且没有设备厂商的资金支持,那么目前的vr市场还无法支撑起你的雄心。
与其花大手笔构建起庞大的vr事业,不如利用合理的预算找到一个创新的、可以营利的vr项目。
我们已经见过很多公司的 vr 产品最后“血本无归”——它们野心勃勃地把“天价”产品推向市场,遗憾的是,vr 市场还“消化”不了这些价格高昂的产品。
“控制规模”这条准则同样适用于游戏开发。避免开发线性游戏(在这类游戏中,玩家需要通过几何图形组成的关卡并且只能看一次),你应该科学运用重复性的原理、设备的再利用以及游戏机制来研发vr游戏。
另外,还需要及时应对市场变化和分析数据,以调整游戏的概念来适应市场需求。比如,the assembly(一款vr 游戏)发布的最初版本是没有运动控制功能的,后来我们接受用户的反馈增加了这项功能。事实证明,这一改动大大提高了这款游戏的长期销售表现。当然,我们还针对它展开各类促销活动(包括季节性促销活动)。除此之外,我们会利用数据分析游戏的优缺点,这帮助我们优化游戏和开发新游戏。
多样化发展 当vr市场还没发展起来时,你若想平衡公司的工作量,就会考虑在自费开发游戏同时也做一些资助的项目。这时候就需要你审视团队的优势和劣势,通过合理运用团队的精力创造出足够效益,来养活自己的自费项目。
在探索vr的不同领域时,需要十分谨慎。目前vr市场开放了很多其他领域,有的人可能在工程领域发现了机会,有的人则在设计领域抓住了良机。
因此,你需要找到适合自己团队的项目,从而激发团队创新。
你还需要认真思考团队的人员构成,“让合适的人承担合适的角色”这个道理强调再多也不过分。
如果你打算接手一些资助项目,你就需要平衡团队中专家和一般技术人员的比例。你还可以在项目的工作量高峰期雇佣一些技术高超的外援,而在工作量下降时减少人员数量。
另外,和当地大学合作也是一个好方法,这能为你的研发团队注入源源不断的科研力量。
vr未死 最后,不要让那些唱衰者们打倒你。虽然vr市场的发展落后于很多人的预期,对于vr领域不看好的种种观点会继续流行,但是最近vr产品价格的下降、一批新设备( microsoft mr!、skyrim 和 l.a. noire)的涌入,种种迹象已经表明它要“重振旗鼓”了。
目前,ndreams 已经售出 30 万vr游戏并获得了 350 万美元的收入。这还只是一个开始,我们希望这能够鼓舞vr领域的其他研发者。

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