2014年,随着facebook以20亿美元收购虚拟现实公司oculus后,vr开始逐渐受到市场的追捧。索尼、htc等厂商都在其后纷纷推出了自己的vr产品。从业者都相信,vr就是取代手机的下一代潮流消费电子设备。但现实却并未如其所想,据ccs insight数据显示,截至12月初,vr和ar设备的全球出货量同比下降了12%,至960万台,其中美国销量下降2%。
设备销量的下滑,让已经更名为meta的原facebook也不得不重新考虑自己在元宇宙中的布局。并且至今为止,vr仍然没有成为消费电子市场中的主流,虚拟现实产业的“奇点”仍未到来。
无法走入主流市场的vr
vr一直是facebook这几年发展的重点,尤其在元宇宙概念盛行之后,公司的ceo扎克伯格更是将名称改为了meta。扎克伯格更是曾放出豪言,当vr设备普及度超过1000万时,虚拟现实产业将会迎来发展的“奇点”。
meta在2020年也发布了一款oculus quest2设备,相比前一版本分辨率提升了50%,并且新版支持90hz的刷新率,最低售价为299美元。这款产品的推出,也引爆了消费级市场。
有数据显示,2021年头戴式vr全球出货量达到了近1100万台。到2022年初,扎克伯格也再次抛出了“奇点”论,认为元宇宙便是这个“时间奇点”,但市场达到这个时间奇点后,用户会将大量日常数码工作、休闲时间,凭借vr/ar设备,投入到有沉浸感的3d虚拟世界当中。
但事与愿违,尽管销量已经超过了扎克伯格所言的“奇点”,市场中也并未爆发出令人惊喜的变化。甚至由于经济疲软、通货膨胀等外部因素的干预下,vr市场在2022年反而销量有所下滑。
meta也在今年秋季发布了一款新的vr头显“quest pro”,但该设备主要面向企业,并且价格相较quest2要贵上1100美元,昂贵的售价让许多vr爱好者望而却步。
即便排除售价的因素,vr设备对于众多用户而言,也并没有成为他们的主力设备,一个显著的原因是使用时间。
2019年idc曾对vr设备用户的使用时长进行了一次调查,结果显示,仅有12%的用户反馈每月使用时间超过16个小时,其中有65%的用户使用不到5小时,平均月使用时长仅为6.2小时。
即便是中国重度使用vr的用户中,平均每天使用vr设备的时长也仅有34分钟,这一时长甚至不到普通电子游戏玩家平均游戏时长的一半。
使用时长的不足,原因便在于优质的vr内容依然相对欠缺,vr内容的发展步伐并没有跟上硬件产品。并且从整体的使用体验来看,vr相比于其他游戏设备而言,还有着不小的差距。
今年三季度,据wellsenn xr数据显示,全球vr头显出货量为138万台,较去年同比下滑42%,其中主因便是meta的销量大幅下滑,加上欧美消费市场需求下行。
内容上,vr当前的生态不足以支持其如其他设备一样给用户长时间的完善体验,或者有足够多优质的应用来向硬件与软件开发者提供足够的收益;这就进一步导致vr设备的用户量与使用时长很难得到有效提升,也意味着vr基本无法复制智能手机的发展路径,走向主流消费市场。
vr的破局点在哪?
在今年的世界杯,pico举办了通过vr设备来近距离观看球赛的活动,中国移动咪咕公司也通过ai、xr等技术来打造观看世界杯比赛的互动空间。此前也举行过在vr世界中开办演唱会,进行vr直播等。可以认为,目前vr已经不仅仅被用于游戏,目前还广泛应用在房产交易、零售、家装家居、文旅、安防、教育以及医疗等领域中。
据sensor tower的数据统计,当前vr消费时市场规模达到50亿美元,其中vr硬件设备,vr游戏应用是市场重要构成。微软预测,到2025年,企业市场规模将达到184亿美元,超过消费市场的159亿美元。
当前企业市场主要由一线工人类需求主导,主要集中在离散制造、流程制造等相关行业,但坐在办公室中的信息工人类企业市场也开始受益于ar/vr带来的工作潜力,包括协作场景、虚拟会议和设计评估等,这两类市场将在2025年分别达到90亿美元和94亿美元的规模。
而在医疗领域中,如vicarious surgical所开发的类人机械臂与虚拟现实技术相结合的微创手术机器系统,可以让医生通过佩戴vr眼镜来远程操控机械臂进行手术,实现医疗效率与安全性的提升。
b端市场可能成为vr的下一突破口,但另一方面,这些场景能够为vr带来多少增量,还需要经过市场的检验。与此同时,vr设备本身长时间佩戴的不适、3d眩晕、续航短等问题都还需要解决。目前针对的b端市场,也是在特定场景下的特定应用。
此外,更重要的一点在于,vr如今作为新一代便携式设备的代表,其操作逻辑并没有发生根本性的改变。
举个例子,当年的诺基亚之所以在手机上最终输给了iphone与android,主要便是因为操作逻辑的落后。诺基亚坚持使用的键盘+屏幕的操作方式,与pc如出一辙,但事实证明,手机中使用多点触控屏幕进行触屏操作,才是最适合的。
而今,vr设备的操作逻辑其实与智能手机几乎一致,选中某个应用,然后点击打开,哪怕是加了操作手柄其使用逻辑也没有改变。问题在于手机处于一个平面中,而vr则处于3d场景中,场景的不同却强行使用一样的操作方式,自然会造成违和以及不适感。
硬件的缺陷以及软件的稀缺都可以通过时间来完善,但交互方式如果不进行调整,则很难将vr的价值体现出来。
有不少媒体以及业内人士将希望寄托于苹果身上,认为如果苹果入局,将有望打破当前vr市场所面对的尴尬局面,让更多消费者接受vr设备。
一方面在于苹果一直以来在数码电子领域中的领先地位,让消费者非常认可;另一方面在于苹果当年打败了诺基亚,重新定义了手机,这次也希望苹果能够再来一次。
但苹果的vr设备虽然一直在市场中有传言要推出,却将发布时间一拖再拖,可见苹果内部对于该产品也没有那么强的信心。同时,即便苹果推出了自己的vr设备,如果无法找到真正适合vr设备的操作方式,也很难改变vr在消费者心中的地位,哪怕它是苹果。
写在最后
受到全球经济的影响,2023年对于消费电子产品可能又是“低迷的一年”,这对于vr/ar设备而言可能影响更大,因为对于大多数消费者而言,vr/ar是非必需品,但数字人生却是未来既定的方向,而vr设备作为将人们从现实带向虚拟的媒介,正在持续吸引着众多玩家的入局。但想要让vr真正成为下一代用户的核心设备,目前还有着一段不短的路要走,也正因为如此,vr市场仍存在着巨大的想象空间。
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