2016年已经被称为虚拟现实(vr)元年,在美国著名的ces展上,vr已经被业内人士认为是下一个时代的交互方式。
据不完全调查,2015年底全球有156家vr硬件公司,主要分布在北美洲,占据全球45%,其次泛亚太地区,占32%,欧洲占到21%。全球最主要的公司集中在美国、加拿大、英国。中国占比非常少。全球vr开发者将近有700多人,截止到2016年3月底,中国vr开发者已经超过150多人。
在ces展上,vr成为facebook、谷歌、三星、htc和索尼等各大科技公司角力的主战场。随着这些公司在vr市场频频发力,该技术未来将可能成为市场主流,但要想真正在变幻莫测的科技市场站稳脚跟,虚拟现实还需要克服五大挑战。
价格有下跌空间
3月17日,北美游戏开发者大会(gdc)上,索尼宣布旗下虚拟现实设备playstation vr 将于今年10月上市,正式售价(不包括控制器和摄像头)为399美元。市场研究机构touchstone research称60%的互联网用户对vr设备价格的接受上限为400美元,认为此类设备价格应维持在200-400美元的用户占压倒性多数。
业界性能最强悍的oculus rift来说,其预售价格就达到了599美元,未来用户还需要为其购买touch控制器。
av价格下跌带来的竞争力不可小觑,毕竟普通消费者对价格最为敏感。
目前,vr市场上也有低价产品,三星的gear vr就是其中之一,其售价只有99美元。而谷歌的cradboard系统更便宜,只要15美元就能拥有,但两者在所谓的沉浸式体验上恐怕连及格线都够不到,而且你还得为它们搭配台智能手机。
pc性能与vr游戏不匹配
vr游戏需要的资源可不是一般游戏能比,pc性能支持非常关键。
“今年市场上只有1%的pc能流畅运行vr游戏。虽然戴尔,外星人和华硕都推出了专门为oculus优化的pc,但这些产品只能算凤毛麟角,而且其售价都在950美元之上。”著名显卡生产厂商英伟达告诉记者。
oculus创始人则讽刺苹果,说道:“什么时候苹果能造一台真正的好电脑,oculus就支持mac。”其实mac在日常应用中表现挺好的,许多大型应用也都能跑的很顺畅,因此真正的原因并不出在pc上,只能说vr设备对性能的要求太苛刻了。
使用体验有待提高
眼下高端vr设备上的线缆实在太多了,这绝对是用户体验的减分项。
oculus创始人在twitter上吐槽道:“各种纠缠的线缆是vr界绕不开的一个坎,这一因素也决定了移动vr会比pc vr早一步成功。”
普及太慢
普及率不高是vr发展现状,未来是否能普及也成为问题。扎克伯格在访谈上承认:“vr市场增长速度过慢,我也不知道到底需要多久才能建起真正的生态,乐观来看需要五年或十年,但也有可能耗时15-20年。”
如果你觉得扎克伯格过于悲观,那就大错特错了。要知道现在人手一台的智能手机,可是花了八年时间,才在美国拿下10%的市场占有率。
vr内容过于封闭
与家用游戏机一样,vr设备上的内容也是独占居多,oculus上使用的,别家公司很有可能就无法使用。这种策略可能对vr的增长影响较小,但对用户来说却非常不公平。如果他们想要完整的vr体验,就不得不购买多套vr设备。这样的策略对vr的前期推广绝对有害无利。
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