2015 年以来, 虚拟现实行业发展迅速, 下一代计算平台呼之欲出。 从媒介角度来看,vr( 虚拟现实 )首先能够带来深层次沉浸感,显示设备带来的视觉沉浸,辅助配件带来的五感沉浸;其次,vr 将内容丰富度从三个维度提升到五个维度传统屏幕媒体,从平面两个维度+时间维度;提升到空间三维度+时间维度+虚拟平 行世界维度;第三是 vr 能够完全突破限制, 实现增强交互, 能够完全突破地理限制, 使用者能够实现在虚拟世界的零距离接触。
经过一年的发展,2016年也坐实了“vr元年”的称号,代表了一个全新的开端:备受期待的三大高端虚拟现实产品oculus rift、htc vive以及playstation vr均正式上市发售了。市场对这波vr浪潮的炒作在2016年上半年达到鼎盛,尤其是在中国。但下半年便随即大幅下滑,甚至充满“vr寒冬”的气息。
越来越多最初不明所以的用户开始形成了“vr就是3d”的基础认知。当然,这个认知是极度片面的,但是目前我们短期内也无法纠正这个片面的认知。在这波vr浪潮中,导致这样的认知可以说是市场普及教育的失败。
1、总产值
vr在2016年到底产生了多少营收?
数据分析公司superdata在12月22日左右发布报告说,2016年全球vr总产值约为27亿美元。该公司曾在2016年1月份预测2016年vr市场总产值将达51亿美元,接着在3月份把预测值调低为36亿美元,然后又在4月份把预测值调低为29亿美元。
另一家叫集邦科技的数据分析公司在2016年12月16日左右发布报告说,2016年全球vr总产值约为19亿美元,但该数据不包括移动vr。该公司曾在2015年12月预测2016年vr市场总产值将达到67亿美元。
2、总销量
vr在2016年到底卖了多少头显设备?
superdata在12月初发布报告说,谷歌cardboard类年销量约为8440万台,三星gear vr约为231.6万台,索尼psvr约为74.5万台,htc vive约为45万台,oculus rift约为35.5万台,谷歌daydream view约为26万台。
superdata曾在2016年1月份预测说,2016年谷歌cardboard类年销量将达2710万台,三星gear vr将达250万台,索尼psvr将达190万台,pc vr(oculus rift + htc vive)将达660万台。
而集邦科技在12月16日左右的报告中称,2016年全球vr头显设备(不含移动vr)的销量为291万台左右。其中,索尼psvr约为150万台、oculus rift约为65万台、htc vive约为46万台,其他品牌累计约为30万台。
该公司曾在2015年12月预测说,2016年vr设备(不含移动vr)销量将达到1400万台。随后在6月份,该公司又调整预测说,2016年vr设备(不含移动vr)销量将达到900万台,其中索尼psvr为600万,oculus rift为230万,htc vive为70万。
从数据可以看出,superdata和集邦科技在总产值和总销量的预测数据报告上有较大的出入,但都明显表明年终的数据大大低于年初的预测数据(cardboard销量除外)。
当然,记者也有去跟踪其他有影响力的报告数据,但其他都没有细化的数据项,也没有像superdata和集邦科技这两家分析公司一样,分别在年前和年末都有相应的报告。而且,相比这两家公司的年末数据,其他一些数据分析公司的预测数据出奇的夸张。
无论如何,vr设备销量大大低于市场的预期已经是不可改变的事实,这也让不少vr从业者开始有点迷茫。
3、消费者内容
vr消费者内容在2016年得到了长足的发展。根据yivian对oculus home、steam、viveport以及playstation store四个内容分发平台的统计数据,消费者内容(游戏+应用)在2015年仅为213款,而到2016年底这个数据达到了2378款,翻了11倍,增长率高达1016%。这个增长量也符合yivian在2016年8月份的预测。
当然,市场上的vr内容不止于这个数,还有很多内容是面向商业用户,以及一些特殊的狭隘消费市场。但是来自四大备受关注的vr设备(htc vive、oculus rift、playstation vr以及gear vr)的相应内容平台的数据足以揭示vr内容产业的发展状况,这四款设备分别在pc端、移动端以及主机端引领全球。
根据steamspy统计数据,steam上用户数排名前100的vr内容的累积用户数超过了750万(一个用户拥有多款vr内容会重复计算),平均每款内容拥有75000个用户。这100款内容的用户数均有2万以上,其中最高的是valve出品的内容《the lab》,超过44万。
在steam平台,已经有40多款来自中国团队的内容,平均用户数在4000左右,其中用户数最高的是来自上海sandvue团队的《梦点•危机(dreamland)》,拥有40000级别的用户量。
4、投资资本
统计数据,2016年针对vr领域初创公司的总投资超过120次,总投资金额近8亿美元,该统计数据不包括ar头显(眼镜)、ar应用以及非初创公司等的数据。投资涉及的领域有影视、游戏、服务与解决方案、vr头显、广告及市场营销、应用程序、技术等。其中影视、游戏、服务与解决方案占据前三,可见vr内容及服务已经成为投资热点。
2016年是资本大举进入vr市场的一年,其中最大的一笔投资是美国虚拟现实影视公司nextvr的8000万美元b轮融资,由中国网易及中信国安领投。另外来自硅谷华人创办的vr公司usens凌感科技也在其a轮中融得2000万美元资金,列属2016年十大vr创业公司融资事件之一。
三大vr设备介绍
oculus rift
oculus rift具有两个目镜,每个目镜的分辨率为 640×800,双眼的视觉合并之后拥有 1280×800 的分辨率。并且具有陀螺仪控制的视角是这款游戏产品一大特色,这样一来,游戏的沉浸感大幅提升。oculus rift 可以通过 dvi、hdmi、micro usb 接口连接电脑或游戏机。
oculus rift有主体头戴显示器一只、2.5mm线缆一根、miniusb一根、摄像头一个(自带支架)、短焦透镜2个、各个国家不同制式插头4个、带国标插头的电源一个。oculus rift dk2的主体前面有商标和版本,development kit 2说明了这仍然是个开发者版本,不是给最终零售用户用的。主体上方有两条线缆,其实就是一根hdmi和一根miniusb线。一个电源开关,和最右可以看到被橡胶塞住的调试口。机器两侧有旋钮,可以调节眼罩大小,内已装好2块透镜。线缆从脑袋后引出,编制外皮。线末端有个控制器,左侧有个电源接口,以及引出的hdmi和usb接头。右侧是2.5mm的音频口。这里被oculus rift dk2作为同步信号用。
oculus rift消费级产品推出市场已经有一段时间了,从众多反馈来看,其产品主要还存在像素点较为明显,分辨率不高,运动追踪方面暂不完善等问题,虽然oculus rift目前已经近乎做到业内最好,但是距离真正虚拟现实的要求还有一大段路要走。 评论认为,facebook对oculus的收购使得oculus拥有了充足的资金支持,这使得oculus rift达到真正的民用级别的进程进一步加快。
htc vive
htc vive 是由htc与valve联合开发的一款vr头显(虚拟现实头戴式显示器)产品,于2015年3月在mwc2015上发布。由于有valve的steamvr提供的技术支持,因此在steam平台上已经可以体验利用vive功能的虚拟现实游戏。2016年6月,htc推出了面向企业用户的vive虚拟现实头盔套装—vive be(即商业版),其中包括专门的客户支持服务。
htc vive通过以下三个部分致力于给使用者提供沉浸式体验:一个头戴式显示器、两个单手持控制器、一个能于空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统(lighthouse)。
在头显上,htc vive 开发者版采用了一块oled 屏幕 ,单眼有效分辨率为 1200 x 1080 ,双眼合并分辨率为 2160 x 1200 。2k 分辨率大大降低了画面的颗粒感,用户几乎感觉不到纱门效应。并且能在佩戴眼镜的同时戴上头显,即使没有佩戴眼镜,400 度左右近视依然能清楚看到画面的细节。画面刷新率为 90hz,今年 3 月份的数据显示延迟为 22ms,实际体验几乎零延迟,也不觉得恶心和眩晕。
控制器定位系统lighthouse采用的是valve的专利,它不需要借助摄像头,而是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,也就是说htc vive允许用户在一定范围内走动。这是它与另外两大头显 oculus rift 和ps vr的最大区别。
playstation vr
2015年9月15日,在2015东京电玩展索尼发布会上,索尼为旗下的vr头显(虚拟现实头戴式显示器)正式更名playstation vr(virtual reality)。playstation vr一出生就面对与facebook开发的oculus rift、htc和valve联合开发的vive的竞争。
未来展望
除了三大vr硬件产品的上市发售,2016年最让人激动人心的事情莫过于oculus vr公司在其10月份的开发者大会oculus connect 3(简称:oc3)上公布的研究成果以及未来展望。
每次谈论vr,我们都喜欢设问5年后的vr市场,而oculus在oc3上给了我们一个非常美好的答案。oculus vr公司首席科学家迈克尔·亚伯拉什(michael abrash)表示,目前备受各方面技术瓶颈制约的vr到2021年将会实现一次技术上的全面升级。
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