(文章来源:119手游网)
vr(virtual reality)即虚拟现实,真正意义上的vr智能硬件能够投影出身体动作以及与无边界限制的3d虚拟空间产生的任何互动细节。如此前端的产品定位不同与现在任何一台体感游戏机和vr产品,如果时间推进,vr产品需要面对哪些问题呢?这里为您带来行业分析之论当今vr领域四大瓶颈。
vr设备强调的是沉浸效果,良好的沉浸感能够让用户更早的忘掉正在使用的头显和配件,令现实和虚幻的界限变得模糊。因此,用户观察到的vr图像才是重点。就像玩电子游戏一样,我们有判断画面好坏的依据,高质量画面除了要在静止和运动时保持高清画面,还要满足一定的帧数。不同于业界宣称的那些标准数据,要使所有人感觉到逼真的画面是什么呢?由于人的视力是有限的,优秀的cg技术加上优秀的美术处理就足以让人陶醉其中了,但是虚拟现实强调的是参与,要使vr主机运算数据量惊人的影视级效果即时动作的每一个细节反馈在人观感上,对现在处理器开发商还是一大挑战。
在内容不足的情况下,人人都抢着做硬件厂商,他们为了弥补分辨率和光学结构方案方面的经验不足而开始混淆视听。例如,利用放大镜制造出了一个“大视野”,就连体验者也能看到屏幕边框,这还谈何沉浸式的画质体验?
且不说国外的vr游戏软件,很多国外知名大作并没有针对vr进行任何操作和画面上的优化处理,套用在一些媒体评分较高的游戏上也适用,例如《生化危机6》、《上古卷轴5》、《怪物猎人世界》,不用vr设备还好,用上了顿时发现操作起来手感奇差无比,砍什么东西都是一点感觉都没有,甚至不如买个vr版水果忍者光听声音。因为这些大厂只想着让vr设备去迎合游戏,而不是拿出一套设计来强化vr设备上的用户体验。
要说近年全球游戏行业最大的变化是什么,那便是玩家群体从主机平台渐渐转移到移动设备,手机是全世界最主流的游戏平台。它的优势在于便捷性和随地性,只需一台联上网的手机就能随时随地的与伙伴一起感受联机乐趣。而vr游戏的定位就决定了它的体量,绝对不是每个人都愿意背着一台设备早出晚归的。现代人更加需要的是能花最少的钱和同伴随时随地联机,或者是在工作学习等碎片时间里爽上一把moba,而不是首先花费昂贵的资金给家里打造一台并没有什么人玩的vr设备。
vr不仅是硬件还是软件的开发都是一个很大的周期,需要昂贵的开发资金。而开发出来的硬件或者游戏并不能满足大众用户和核心玩家,这就令它的商业定位处于一个尴尬的境地了。
调焦冲突(vergence-accommodation conflict),这一现象造成的眩晕感是目前虚拟现实面临着的难以突破的瓶颈。当我们在看某一点时,双眼转动使视点落在视网膜上相对应的位置,看近处的物体时,双眼通常向内看,看远处的物体视轴会发散些,这就产生了视觉辐辏。双眼从不同角度观看同一物体得到的影像也会有一些差异,大脑会根据这种差异感觉到立体的影像。
很多人都有过类似的经历,在长时间看3d电视或看书以后会产生眩晕,而体验过vr之后反应更为明显。眼球追踪技术与光场显示技术是解决vr眩晕问题最好的途径,我们可以通过捕捉的人眼动作判断人眼的注视点,模拟辐辏调节过程且仅渲染人眼注视点位置的画面,让画面主动去适应视点位置。
然而,这项技术也有着难以攻下的难题,比如说让机器判别人眼动作的真实意图,以判断它是无意识运动还是有意识变化,可见并不是件容易的事。目前,虚拟显示设备aglass已经尝试通过这种方式解决眩晕,只不过离成功仍有一段艰难之路。
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