VR开发者如何抓住5G带来的机遇

首先在移动端vr内容上的机遇。在开发pc端vr内容的同时,移动端内容有必要提上日程,甚至可以考虑优先开发移动版本。当然,由此也引申出另一个问题,消费者需要什么样的移动端vr内容?
中国是vr一体机最多的国家,其中80%是3dof一体机,很多公司在2019年已将vr一体机扩展至亚太地区,2020年将扩展至全球市场,市场上对于3dof和6dof的内容还会持续增长。
而从开发者口中了解到的用户的使用习惯来看,很多用户都是先接触了3dof的内容之后才逐渐过渡到6dof的。
“从我们了解到的情况,大部分用户还是会先体验3+3(头部3dof+手部3dof)的内容,在尝试了vr之后,再去体验6+6的内容,我们希望两种都能兼容。”国内vr游戏开发团队星为棋ceo惠秀模提到。
杭州西顾科技ceo nikk mitchell也认为,“只是看你要讲什么样的故事,用在什么样的场景,3dof的场景也是一定有它的应用和市场份额的。”
所以,6dof固然重要,3dof内容也不可忽视,且会是国内2-3年内主流的内容形态。从韩国5g+vr商用的结果来看,用户在流量的消耗上多用于观看vr视频、vr直播以及体验vr游戏。
根据viveport平台数据,vr一体机的内容主要集中于全景视频以及动作、fps、冒险游戏类型,vr视频的应用时长占50%。而用户使用时间和频率,更集中于周末和晚上19:00之后。
其vr一体机购买用户主要为20-35岁的用户,占比达到一半,其中9成为男性用户。
以上国内主流一体用机户画像仅供参考,笔者认为,在大部分消费者对于vr的认知度仍处于“空白”的阶段,在内容的设计上操作应尽量简单,且需要有直观易懂的引导。虽然现阶段vr的主要用户为男性,未来女性用户占比将提升,开发者可以多针对比如二次元风格的女性向,寓教于乐的亲子向内容做开发。由于目前vr一体机性能仍旧受限,推荐游戏画面简单明快的low ploy、卡通风格,在玩法上进行创新。
除了移动端vr内容之外,与平台、渠道、传统产业抱团合作也是内容开发者需要抓住的。由于用户对vr认知度不足,“渠道为王”效应更明显。一款内容在多个渠道的通用性亦需要把握,包括贴合5g运营商需求开发相关的内容,如对网络高需求的线上pvp竞技类(推荐单机、多人多模式),vr直播应用、多人社交、在线观影等。随着运营商于2019年11月宣布其5g数据服务计划后,运营商将陆续以vr展示未来最新5g服务,将引领移动vr扩展到大众市场。
如果对于内容方向把控不准,在viveport的首届移动vr内容开发者大赛(wda)上先尝试或许是不错的选择,参加大赛不仅可以试探开发水平,也是快速打响名气的有效方式之一。据了解,该大赛报名正在进行中,截止到2020年3月10日。
2020年,是整个vr产业的机会,也是vr内容开发者的机会。

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