自facebook ar部门主任ficus kirkpatrick在去年证实正在研发ar头显后,想必大家一直比较期待相关的开发进度,尤其是随着facebook宣布完成第一代vr产品线,以及成立ar业务部门和招聘ar硬件设计师的消息爆出后,我们更加想知道facebook是否会在2020年左右推出自己的ar头显。
不过从facebook cto“卡神”john carmack近期的发言来看,ar光学还存在有待解决的根本问题,短期内还无法达到理想的形态,而消费级ar也不会这么快到来。
当被问及未来头显会以ar的形式出现,还是vr时,carmack回应,目前太阳镜大小的ar眼镜在光学方面还存在待解决的根本问题。如果退一步想,也可以通过高性能的透视功能让oculus vr头显实现ar功能,但这样的体验感并不好,因为消费者不会每天都戴一个盒子在头上。
因此carmack提出在vr头显和ar眼镜的形态之间找到一个中间点,比如一款泳镜,或者非常薄的滑雪镜那么大,问题是人们是否愿意长时间佩戴这种大小的产品。他的看法是不会,不过没有经过市场验证也不能确定。同时,carmack无法肯定ar真的能落地广泛的应用场景,也不确定将虚拟和现实相结合的ar会如何发展,相反会更看好高度沉浸的vr。
对于magic leap,carmack也发表了自己的看法,认为magic leap许多视频是人工合成的,以至于过度宣传了产品的实际功能。而同样推出ar头显的微软hololens,在培训、制造等b端应用场景获得了一些成功。但由于成本高、视场角小等局限,ar头显将难以为用户提供优质的游戏体验感,反而更适合作为高收入人群的办公工具,为他们带来价值。
然而carmack从90年代就开始接触vr,距今已经过了20年,他以为处理器快了很多倍,技术局限应该能得到解决。然而在进行调研的时候,发现即使是一些15万美元的vr头显体验感也没能达到他的预期,于是开始自己研究vr技术,后来与palmer luckey开始合作(2011)并加入oculus,后来有了现在的oculus quest、rift s和go vr产品线。
其中quest vr一体机的功能足够让人惊喜,但他表示高端游戏电脑的处理能力是一体机要强大50倍,如果想要让一些激烈的游戏/应用在vr一体机上运行,需要下相当大功夫,而在pc vr上则要简单快速许多。不过,不管是pc端还是一体机端,硬件升级对性能的提升将会越来越少,因此开发者将不得不通过优化软件来提高应用/游戏的内容。
而万向跑步机方面,carmack承认它多少可缓解vr晕动症问题,而晕动症是现有vr技术不可忽视的一个问题。他表示自己曾开发的《雷神之锤》这类激烈动作很难移植到vr中,一部分就是因为运动控制的问题,如果vr中的动作不能与身体动作匹配,只是用手柄或鼠标去控制移动,那么很快会让玩家产生眩晕感。这是因为部分内耳能够检测身体的运动,而大脑会将视觉与内耳识别的信息相关联,当二者不匹配时,会产生晕动症。
因此,在vr中很难按传统机制来玩游戏。不过那些可以站在原地,或者直线行走或者没有加速度的游戏,会比较适合vr。同时,也有一些游戏通过限制移动范围和提供固定的参照物,来帮助缓解晕vr的情况。或者通过搭配万向跑步机,让你在vr中的移动与实际移动相匹配,从而达到降低眩晕可能性的目的。
除了缓解晕动症,他不认为万向跑步机对vr运动有更多提升,因为只是玩《beat saber》这个游戏运动量就足够大了,而且同时也得到了有趣的游戏体验。此外,carmack认为《boxvr》等vr拳击游戏也能让你得到大量运动,不过在交互上,用户感受不到实际的体感反馈,沉浸感也会降低,不过未来可通过体感反馈来优化这一点。
前面提到vr在健身的场景,就不得不提到用户使用安全的问题。相比于vr引起的眩晕,oculus更重视如何避免用户撞到障碍物,因此希望通过guardian边界系统,让用户自己来划分安全边界。同时,也希望边界系统能在有限的房间规模里,为用户提供足够的沉浸感,促进用户在vr中探索。
另外,为了避免用户突然移动而边界系统来不及反应,oculus还加入了预测机制,通过分析用户活动速度,提前预测和提示边界。当然,有些人可能觉得边界系统弹出的提示影响体验感,会有一些开发者选择关闭边界系统,而这么做的后果只能是危险自负。
尽管第一代vr技术还无法识别不平整的地形,但这会是未来考虑的方向之一。要实现这一点将需要采用可投射结构光的传感器,而这种传感器还有望取代边界系统,直接帮助vr头显感知周围环境、识别危险。carmack认为未来可能会实现在大空间vr中比赛足球,将踢足球这项赛事变成一项电竞,甚至将游戏的背景变成僵尸末日等场景。为了早日实现这个想法,oculus计划在未来将追踪技术商业化,让线下vr开发更加方便。
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