vr体验馆似乎已经随处可见了,商场、景点都能随时体验一把,但支撑vr体验馆持续发展的前提是要有一个好的内容,随着vr游戏的发展,国内做vr游戏的企业也越来越多,可内容的参差不齐导致体验馆都是一次性消费,重复体验率很小。但是游戏一直被认为是vr领域最赚钱的方向,那是否属实?我们今天就请到了来自***的vr创业者王斐治,他们在自己研发游戏的同时还在尝试自营体验馆,接下来,就让我们一起和上海量素网络科技有限公司ceo王斐治来聊一聊vr游戏的现状~
好游戏不缺用户?
arc:咱们公司是在2017年才成立的,那先跟我们聊聊从业一年来对arvr行业的感受如何?
王斐治:公司虽然是2017年才成立, 但早在2015年就投入vr内容的开发。2017年可谓是vr的寒冬, 不论是资本市场, 软硬件的开发都呈现出一个停滞状, 大都数体质不好的公司都消失了。大部分vr游戏不挣钱的背后,除了客观存在用户量有限、对独立开发者不友好的情况,但更多地是需要内容开发者不是抱怨、悲观的看待市场,而是如何比较提高和完善游戏品质。好游戏是不缺用户买单的。
arc:一眼就看到公司的使命是:无眩晕感。眩晕一直被视为体验感不良的大问题,那咱们是如何解决这个的?
王斐治:无眩晕感在内容上需考量到使用者的惯性,在设计游戏时就需巧妙的避免掉会使人晕眩的动作或场景。当然在技术上所有的参数需不停的调整到最适状态。不可否认的一个容易晕眩的测试者会是最好的测量器。
自营体验馆?
arc:公司主要致力于vr游戏开发,那选择这个方向是个人兴趣还是对游戏前景的看好?目前有哪些亮眼的成绩?
王斐治:游戏开发主要是因创始人&ceo 都是游戏界的老将, vr或ar其实是新设备体验的一种, 对我们做内容的人而言,是挑战但也不是什么100%全新的事物. 未来的游戏体验一定会朝这方面进行, 只待硬件网络等设备的成熟。等到那天再也没人说vr时, 但大家都习惯在虚拟和现实中转换,那就是成熟了。
目前公司开了多各式各样的内容, 也有自行开设体验馆的经验, 也做过博物馆导览的vr体验, 算是比较全方位的尝试。不论是to b或to c,做的广也就累积了许多资源和技术底层, 对未来若是vr/ar或mr爆发时是可以有许多现在投入的资源可运用的。
arc:很多从业者都说vr游戏的盈利状况不太乐观,就公司一年来的状况而言,您觉得这个状况是否在转变?
王斐治:坦白说vr游戏的盈利是不好的, 不过vr ar目前尚处于早期市场,变现还是非常困难的,需要绞尽更多脑汁更加努力。这状况没有什么改善, 因为就如之前说的市场很冷清,硬件也没什么进化,这对整个发展来说是不利的。创业以来确实有遇到不少困难,比方最直接的就是资金的紧张与做好的产品如何销售,做了20多年的研发,到创业才明白认真做好产品是一回事,好产品要放到世人面前还要花很大的代价,到现在我们都还在遭遇各种困难的折磨,首先我认为出来创业心态就要调整好,无论你公司在小或在大,各种困难会一直浮现,没法一直面对困难的人,就回去打工,至于如何解决?冷静思考、迅速处理、不要浪费时间在焦虑忧心上,因为你没时间做这些没帮助的事情。
arc:公司也尝试自营体验馆,这是目前确定的发展方向吗?近两年来有什么打算?
王斐治:分为线上跟线下两块,线上主要还是以全球化的平台,如steam 、oculus、psvr等等。
线下我们前年在***就已经跟htc合作许多项目了,还有其他***的vr体验馆,今年陆续还有多家也会采用我们的产品,国内的部分我们也开始签定了合作方会大量的上架,线下海外的部分我们也签定了韩国日本等渠道,在流水上会有一定增长。
因为有vr/ar的技术支持,目前我们进行的新媒体内容开发也有卓越的进展,在以内容开发者的定位出发,未来我们可以提供更多元化的内容及应用。
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