微软,索尼,谷歌进军VR,VR跳跃式发展只是时间问题

虚拟现实技术开始有了复苏的痕迹,据悉,微软、索尼、谷歌均开始进军vr,大牌厂商竞相布局,vr跳跃式发展指日可待。
在2016年,我们可以实实在在地说,vr的黄金时代真的到来了。如今的vr拥有了完整的产业生态,有了成熟的消费级vr设备,就剩下能玩地转的内容了。老牌大厂视vr游戏为值得开拓的蓝海市场,独立游戏人认为这是自我表现的最佳载体。
20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到游戏领域。1995年任天堂第一次对虚拟现实进行了尝试,但因理念过于前卫以及当时技术的局限未能形成市场规模。
时至今日,oculus vr、google推出vr设备及游戏分发平台,让电子科技公司、手机制造商、游戏公司等看到市场前景。2014年初oculus被facebook20亿美元收购,2015年初htc联合valve推出vive,随后微软、索尼、谷歌均开始进军vr。
从近两年vr产品的分析来看,微软、谷歌、htc等行业翘楚都希望在vr产业上获得领头羊的地位,让产品成为行业内的标准化vr产品,影响行业走向,所以,从专注力度上而言,vr的发展迎来跳跃式的发展是指日可待的。
但是经过近一整年的发展来看,在迎来发展机遇的同时,似乎vr游戏的前进步伐并不像人们最开始想象的那样顺利。vr游戏开发目前全世界都处在比较初级的阶段,很多问题没有现成的解决方案,未来发展面临多重挑战。
当前的硬件设备主要分为台式机vr设备、移动式vr设备和一体机vr设备。但是无论是从出货量还是技术储备上讲,一体机的发展在国内外尚处于早期探索,台式机vr设备和移动式vr设备是目前市场的主力。
在台式机vr设备上,代表产品有:oculus rift,htc vive,ps vr,这三家是成熟度较高的国外头显,也是目前应用最多的三个品牌。移动式设备上,代表产品有:谷歌carboard和三星gear vr。
vr fund 表示,2017 年下半年,思科、惠普和埃森哲等国际公司也开始涉足 vr 行业,但这些公司的营收增长,多数依靠初创公司在某个特定领域的营收。随着微软 windows mr 头显的上市,将更多便宜好用的设备带到市场上。
游戏的体验感成为游戏用户最迫切的需求,而深度的游戏用户更倾向游戏内容与个人感觉的交互性。沉浸式体验与场景化带入感是vr更擅长的方面,而传统游戏的特点普遍还停留在个人的二维感受,且vr游戏的特点更倾向将游戏内容与人体器官交互营造三维甚至更高的游戏体验。
vr带来的革新,基于技术,可在本质上却是感官上的创新。说来很是微妙,我们一边要不断在vr技术上发力,一边又不能仅仅将其当做一门技术来看待。vr是一个世界,我们渴望、我们向往,于是只能通过技术的进步来不断接近它。希望以手势识别作为交互模式的vr2.0,真的能够成为我们进入vr世界的桥梁。
目前,包括谷歌,索尼,htc等占据全球最高端的互联网企业都在抢占vr市场。而中国vr设备市场处于市场启动期, vr游戏市场也处于发展初期,国内虽然以网易、完美等厂商正在开发或已经推出vr游戏产品,但是内容创意方面还留给中小研发商有较大空间,各类线下体验店的不断发展也有助于vr设备及内容的推广普及。虽然今年vr游戏行业过的并不理想,不过过去的已然过去,vr游戏的未来也许仍然会让人充满期待。

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